Am
Anfang
Der erste Fiesling d�rfte inzwischen schon mal in Eure Zelle reingeschaut haben, und Ihr
solltet langsam �berlegen, wie Ihr hier rauskommt. Der folgende L�sungsweg kann Euch
dabei helfen. Er ist ein m�glicher Weg und f�hrt Euch direkt zur L�sung des Adventures.
Aber es soll hier nicht verschwiegen werden, da� es sich lohnt, auch mal auf eigene Faust
durch Turnvale zu streifen. Ein Gespr�ch hat fast nie negative Folgen und lohnt sich oft.
Wer wei� schon, was ein Skorl braucht, wenn er Durchfall hat? Euer treuer Begleiter
Ratpouch verr�t es Euch. Nun wird es aber Zeit, Ratty zu befreien und mit ihm in die
Stadt zu kommen. Zoff im Gef�ngnis
Durch einen Spalt in der rechten Wand Deiner Zelle kannst Du Ratty schon mal sehen. Er
liegt auf einer Folterbank und ist mit einer Lederschnur gefesselt. Um die Zelle zu
verlassen, nimmst Du die Fackel, die �ber Deinem Strohbett lodert. Du kannst ja mal etwas
�ben, aber ich glaube, sie wird Dir auf jeden Fall aus der Hand gleiten. Nat�rlich steht
Dein Strohbett jetzt in Flammen. Verstecke Dich also lieber in einer der dunklen Ecken
Deiner Zelle und warte, bis der Skorl kommt. Der Skorl ist dumm genug, Dir gen�gend Zeit
zu lassen um durch die ge�ffnete T�r zu entwischen. Schlie�e die T�r hinter Dir und
verriegele sie dann. Jetzt kannst Du Dich entscheiden, ob Du erst Ratty oder dem H�ftling
hilfst. Sprichst Du den H�ftling an, verlangt er nach Wasser. Zwar findest Du kein
Wasser, daf�r aber den Schnaps der Skorl. Dazu mu�t Du in die Wachstube. In der rechten
Ecke steht die richtige Flasche, links das Fa�. Der Hahn erscheint im Men� erst, wenn Du
das Fa� betrachtet hast. Dann benutze die Flasche mit dem Hahn; das Gebr�u bringst Du
dann dem H�ftling. Du erf�hrst jetzt, da� dieser Wulf hei�t und an einer Verschw�rung
gegen die Skorl und Selena teilgenommen hat. Er sagt Dir, da� Du den Schmied aufsuchen
sollst, um ihn und das M�dchen zu warnen, da es in der Stadt einen Verr�ter gibt. Das
ist Deine erste Aufgabe in der Stadt. Wulf gibt Dir auch den Hinweis, da� hinter den
Mauersteinen (rechts) ein Gang ist - seine letzte Tat. Sp�testens jetzt brauchst Du
Ratty. Gehe also wieder in die Wachstube und nimm das Messer, welches auf dem Fa� liegt.
Dann gehst Du in die Folterkammer. Du befreist Ratty, indem Du die Lederschnur mit dem
Messer durchschneidest. Ratty ist Dir von nun an ein treuer Begleiter und unentbehrlicher
Helfer. In der Wachstube kannst Du Dir noch eine M�nze besorgen, wenn Du den Sack in der
rechten Ecke aufschneidest und ihn nochmals betrachtest. Jetzt geht es wieder in die
�u�ere Zelle. Da Du zu schwach bist, um die Mauersteine zu schieben, gibst du einfach
Ratty den Befehl - f�r ihn sind solche Dinge ein Kinderspiel. Ratty verschwindet im Gang,
und Du gehst ihm einfach hinterher.
Willkommen in Turnvale
Nach dem freien Fall durch die Kanalisation findest Du Dich in der Kanalisations�ffnung
wieder. Kein angenehmer Ort, um lange zu verweilen. Die Stra�en der Stadt sind da schon
weitaus interessanter. Auf den Weg zur Schmiede solltest Du ruhig alle Leute, ansprechen.
Sie bekommen erst dann ihren Namen. Beim Ansprechen formuliert das Programm oft die
aktuelle Aufgabe in eine sinnvolle Frage. Manchmal hast Du auch die Wahl zwischen mehreren
M�glichkeiten. Bist Du in der Schmiede angekommen, nimmst Du erstmal das Pulverfa�. Ist
der Schmied in der Schmiede, so sprichst Du ihn an. Er hei�t Luthern. Du mu�t ihm
mitteilen, da� Du vor kurzem den Skorl entwischt bist. Es entspinnt sich ein Gespr�ch,
in dessen Verlauf Du erf�hrst, da� es sich bei dem M�dchen um die sch�ne Goewin
handelt. Nun mu�t Du Dich nach ihr in der Stadt umh�ren.
Auf der Suche nach Goewin
Bei dem Versuch, etwas �ber den Verbleib von Goewin herauszubekommen, solltest Du auf
jeden Fall auch mit Mallin sprechen (das ist der Mann in Gr�n). Er gibt Dir einen
Metallbarren, den Du im Kr�merladen bei Ewan in ein paar Silberm�nzen und eine Kette
samt Edelstein umtauschen kannst. Der Edelstein ist zwar nicht echt, aber hilft Dir
trotzdem. Dann kannst Du zur Elsternschenke gehen und bei dieser Gelegenheit den Edelstein
bei der Wirtin Nellie gleich gegen eine Flasche eintauschen. In der Elsternschenke findest
Du auch eine unfreundlichen Herrn mit Namen Markus. Wenn Du ihn mit einer M�nze
bestichst, sagt er Dir, da� Goewin von den Skorl im Rathaus gefangen gehalten wird. Von
diesem Zeitpunkt an solltest Du diesen �blen Burschen links liegen lassen. Mit der
Antwort kannst Du zu Luthern zur�ckkehren und ihm davon berichten. Er schickt Dich nun zu
Grub. Diesen mu�t Du aufsuchen und nach der schwarzen Ziege fragen. Aber bevor Du Luthern
verl��t, solltest Du ihm die Flasche von Nellie anbieten. So weit ich wei� ist er der
einzige, der das starke Gebr�u trinkt. Die Flasche brauchst Du sp�ter unbedingt leer.
Grub findest Du immer im Elsternhof. Er bleibt so lange ein Fremder, bis Du ihn nach der
schwarzen Ziege gefragt hast. Hast Du Grub gefunden, gibt er dir den Tip, da� der
Zauberer Taidgh Dir vielleicht helfen kann. Er gibt Dir auch einen Dietrich, den Du am
besten gleich Deinem Freund Ratty weiterreichst. In der Elsternschenke erf�hrst Du von
Nellie, da� Taidghs Haus neben Ewans Laden am Marktplatz steht. Im Moment kannst Du dort
allerdings noch nicht viel ausrichten. Hol Dir erst von Eileaine Taidghs Tagebuch. Erst
wenn Du Dir dieses angeschaut hast, findest Du sp�ter den �lbrenner an der Apparatur.
Eileaine sitzt im Gasthaus zum Henker.
Einbrecher
Auf dem Marktplatz angekommen, mu�t Du Dir die verschlossene T�r des Hauses anschauen.
Darauf erscheint im Menu das T�rschlo�. Wenn Du Ratty den Befehl gibst, den Dietrich mit
dem T�rschlo� zu benutzen, wird er das Schlo� mit Leichtigkeit �ffnen. Vorher solltest
Du Dir allerdings die Skorlpatrouille genauer ansehen. Am besten Du schickst Ratty los,
wenn der Skorl gerade die T�r kontrolliert hat. Erwischt Dich der Skorl im Haus, hast Du
die Wahl zwischen neu starten oder neu laden - was f�r Alternativen. Du entdeckst die im
Tagebuch beschriebene Apparatur Nach dem Betrachten der Apparatur findest Du an der linken
Seite einen �lbrenner, den Du durch Benutzen des Pulverfasses entz�ndest. Nach einer
Weile erscheint rechts, in halber H�he der Apparatur, ein Hahn. Benutze die leere Flasche
mit dem Hahn, und Du kannst einige Tropfen des kostbaren Zaubertrankes auffangen. Hast Du
vorher schon einmal versucht, die T�r zum Rathaus zu �ffnen, wei�t Du, da� nur Selena
hier passieren darf. Damit kennst Du auch schon die Bedeutung und Wirkung des
Zaubertrankes. Trinkst Du davon, so nimmst Du die �u�ere Erscheinung Selenas an.
Solltest Du etwas in Zeitnot sein, kannst Du Taidghs Haus auch erst verlassen und den
Trank auf dem Marktplatz zu Dir nehmen. Ratty wird einigerma�en verwirrt sein und sich
aus dem Staub machen. In der Gestalt Selenas kannst Du am Skorl vorbei in das Rathaus.
Hier findest Du endlich die blonde Goewin. Den beiden Skorl gibst Du einfach den Befehl,
Goewin freizulassen, indem Du sie ansprichst. Goewin verl��t daraufhin das Rathaus, und
Du gehst ihr nat�rlich nach. Sprichst Du sie drau�en an, so verwandelst Du Dich bald in
Deine urspr�ngliche Gestalt zur�ck. Jetzt kannst Du Goewin in Deiner wahren Gestalt
gegen�bertreten und Dich als ihr Befreier vorstellen. Sollte sie Dir nicht auf den
Stra�en Turnvales �ber den Weg laufen, so findest Du sie in der Apotheke.
Hilfe gesucht
Wenn Du jetzt durch die Stadt streifst, fragst Du die Leute, was Du gegen Selena
unternehmen sollst. Am besten, Du schaust einmal an der M�nchsklause vorbei. Sie ist
jetzt f�r Dich offen, und rechts neben der T�r findest Du ein Plakat, da� Dir eine
Belohnung verspricht, wenn Du ein gestohlenes Buch zur�ckbringst. Das Buch bekommst Du
von Mallin. Mallin m�chte zwar, da� Du es zu Markus bringst, aber Du h�ndigst es
nat�rlich den M�nchen aus. Du kannst in der M�nchsklause mit den M�nchen reden; Toby
gibt Dir dann wichtige Hinweise. Du erf�hrst, da� Du die Hilfe des Drachens brauchst,
der in den H�hlen hinter dem Wehrtor haust. Au�erdem sagt Toby, da� Du den Drachen
verzaubern mu�t, bevor Du ihn weckst. Die daf�r n�tigen Kr�uter solltest Du Dir
merken. Es sind Hahnentritt, Wasserschierling und Elsenkraut. Mit diesem Wissen kannst Du
Dich auf den Weg zur Apotheke machen. Frage Goewin, ob sie Dir den Zaubertrank zubereitet.
Das w�rde sie gerne tun, aber leider stellt sich heraus, da� das giftige Kuhkraut nicht
vorr�tig ist. Sicher ahnst Du schon, da� Du wichtige Kr�uter vielleicht bei einer alten
Frau suchen mu�t. Also flugs in die Schmiede zu Lutherns Mutter Catriona gegangen. Frage
sie nach dem giftigen Kuhkraut. Hast Du es besonders eilig, kannst Du auch gleich in die
Schmiedegasse gehen und Dir das Kuhkraut aus dem Vorgarten holen. Da Du schon einmal in
der Gegend bist, kannst Du im Gasthaus „Zum Henker" vorbeischauen und Ultar
bitten, Dir mehr �ber den Drachen zu erz�hlen. Zwar verstehst Du vorerst noch nicht, was
es mit den Hirnk�sten auf sich hat, aber Du wirst es sp�ter schon sehen.
In der H�hle des Drachen
Gehe zur�ck in die Apotheke. Gib Goewin das giftige Kuhkraut, und sie wird Dir den
Zaubertrank zubereiten. Als erfahrener Abenteurer wei�t Du nat�rlich, da� dies ein
Weilchen dauert. Mit dem Zaubertrank mu�t Du wieder zur�ck zu Ultar, um das Geheimnis
des Wehrtores zu l�ften. Ohne den Trank bekommst Du die jetzt notwendige Antwort meines
Wissens nicht! Ultar gibt Dir den Tip, da� f�r das Wehrtor die Wasserspeier Fengael und
Hammawen zust�ndig sind (rechts und links neben dem Wehrtor). Sprichst Du diese an,
erf�hrst Du, da� das Tor nur f�r eine Frau ge�ffnet wird. Also gehst Du zur�ck zu
Goewin und fragst sie, ob sie Dir hilft, das Wehrtor zu �ffnen. Seid Ihr vor dem Wehrtor
angekommen, sprichst Du wieder die Wasserspeier an, dann Goewin. Das Tor �ffnet sich.
Hier ist es wichtig, da� Du schnell hindurch gehst. Solltest Du zu lange warten, kann es
Dir passieren, da� Du Dein letztes abgespeichertes Spiel laden mu�t. Goewin geht
n�mlich allein in die H�hle, und das Tor schlie�t sich alsbald wieder von selbst.
Operation Hirnkasten
In der Eingangsh�hle findest Du die von Ultar erw�hnten Hirnk�sten (Sch�del), mit
denen Du die T�ren �ffnen kannst. Solltest Du an dieser Stelle erm�det oder nerv�s
werden, so g�nne Dir ruhig eine Pause. Die Sache mit den Sch�deln ist schwerer als sie
aussieht. Auch hier gilt, was Du nicht betrachtet oder bedient hast, existiert f�r die
Menues nicht. Eine m�gliche L�sung des Problems: Ziehe Sch�del rechts (Eingangsh�hle)
- Gehe zur Gr�nen H�hle - Befehl an Goewin: „Gehe zu Eingangsh�hle, ziehe Sch�del
links und dann zur�ck." - Betrachte den Sch�del rechts - Wenn sich die linke T�r
ge�ffnet hat, gehst Du in die Blaue H�hle. - Hier ziehe Sch�del rechts (Goewin kann
jetzt zur�ck in die gr�ne H�hle) - Dann ziehe Sch�del links (Goewin kann jetzt in die
blaue H�hle) - Befehl an Goewin: „Gehe zu gr�ne H�hle und dann ziehe Sch�del
rechts." Die linke T�r �ffnet sich und Du kannst in die n�chste H�hle. Der
Ausgang dieser H�hle ist oben. Bevor Du diesen durchschreitest, solltest Du das Spiel
abspeichern und Dich innerlich schon mal auf einen Kampf vorbereiten. In der n�chsten
H�hle siehst Du Dich mit einem m�chtigen Fabelwesen konfrontiert. Gl�cklicherweise
findest Du eine Axt, die Du Dir schnappst, um nicht ganz unbewaffnet zu sein (macht das
Programm allein). Wie Du die Axt benutzt, liest Du am besten im Handbuch nach. Den Kampf
solltest Du genie�en, denn allzu viele Fights gibt es im Spiel nicht. Hast Du das Untier
besiegt, kannst Du Dich in die Drachenh�hle wagen. Hier spr�hst Du dem Drachen ein paar
Tropfen des Zaubertrankes auf die Schuppen. Die Meldung, da� der Zauber ohne Wirkung
blieb, sollte Dich nicht erschrecken, diese Meldung ist falsch. Du kannst jetzt den
Drachen ansprechen. Aus dem Fragemen� w�hlst Du am besten gleich die Befehlsform aus -
der Drache h�lt n�mlich nicht viel von Weichlingen. Der Drache gibt dir das Auge
Gethryns (Gethryn ist der Gr�nder des M�nchsordens), welches Dich in die Lage versetzt,
Selena zu vernichten. Du kannst jetzt den R�ckweg antreten. Die verschlossenen T�ren
�ffnest Du, indem Du jeweils den linken Sch�del bewegst.
Der Weg zu Selena
Sollte Goewin in der Gr�nen H�hle direkt in der T�r stehen, hattest Du den letzten
Befehl mit „und dann zur�ck" abgeschlossen. In diesem Fall bleibt Dir nichts
anderes �brig, als in die Blaue H�hle zur�ckzukehren, weil das Spiel ansonsten hier
festh�ngt. Wenn Du alles richtig gemacht hast, sollte Goewin Dir jetzt bis hinaus folgen.
Wenn sie dies nicht tut, gibst Du ihr einfach den Befehl zum Wehrtor zu gehen. Damit das
Wehrtor im Menue erscheint, mu�t Du drau�en gewesen sein. Als n�chstes mu�t Du einen
Weg in die Burg finden. Die Bewohner der Stadt sind nicht gerade geneigt, Dich zu
begleiten. Immerhin gibt Mallin Dir den Hinweis, da� sich eine der Skorlpatrouillen
merkw�rdig benimmt. Auf dem Marktplatz kannst Du dann auch beobachten, wie einer der
Skorl in Ewans Kr�merladen verschwindet. Willst Du herausfinden, was er dort sucht, so
nutzt es kaum, ihm hinterherzusteigen. Besser ist es, Du schaust einfach durchs Fenster.
Nun kannst Du ungest�rt das Gespr�ch zwischen dem Skorl und Ewan belauschen. Den Blick
durch das Fenster solltest Du aber schon wegen Ewans lustigen Grimassen wagen. Aus dem
Gespr�ch entnimmst Du, da� die Skorl unzufrieden mit Selenas Herrschaft sind. Da sie
aber Angst vor ihren Magiekr�ften haben, bitten sie Ewan um Hilfe. Er soll in ein Fa�
steigen, das der Skorl dann zur Burg tragen wird. Aber Ewan ist nicht der Held des
Spieles, sondern Du. Also schl�gst Du ihm nat�rlich vor, an seiner Stelle ins Fa� zu
steigen und den Weg in die Burg zu wagen - Du sprichst ihn einfach an. Alles andere
erledigt das Programm f�r Dich. Eine wundersch�ne Animation stimmt Dich nun auf den
letzten Abschnitt des Abenteuers ein.
In der Burg
Du findest Dich im Weinkeller der Burg wieder. Vorn links liegen drei F�sser, von denen
das obere Fa� f�r Dich wichtig ist. Es hat einen Spundzapfen (zur Erinnerung: erst
betrachten). Um den Zapfen herauszuziehen, brauchst Du eine Zange, die Du in der K�che
links neben dem Herd findest. Hast Du die Zange, kannst Du den ungehobelten Burschen
ansprechen, der Dir �ber den Weg l�uft - er stellt sich als Minnow vor. Du sagst ihm,
da� Du wegen Selena gekommen bist. Sein Zuhause solltest Du besser aus dem Spiel lassen,
da Minnow von seinem Vater Markus ebensowenig begeistert ist wie Du. Dann l��t Du ihn
den Skorl holen(„Sage dem Skorl, da� jemand im Keller ist"). W�hrend Minnow
sich auf den Weg macht, �ffnest Du das Weinfa� und versteckst Dich rechts oben in der
Ecke. Der Skorl ist dumm genug, Dich nicht zu entdecken und nimmt mit dem auslaufenden
Wein vorlieb.